Gamificação: levando os jogos além do lazer - Psicologia - 2023


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Gamificação: levando os jogos além do lazer - Psicologia
Gamificação: levando os jogos além do lazer - Psicologia

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Competitividade, socialização e diversão, são alguns dos elementos mais importantes que caracterizam os jogos; sejam eles de mesa, eletrônicos ou tradicionais.

Todos eles acabam gerando sentimentos de envolvimento nos jogadores e noivado que melhorem consideravelmente o desempenho dos jogadores nas diferentes tarefas que envolvem o jogo; e todos, também, estão presentes em um fenômeno cada vez mais popular: o gamificação.

O que é gamificação?

O conceito de “gamificação” nasceu da ideia de alcançar bons resultados na dinâmica de trabalho, implementando mecânicas e técnicas típicas de jogos em contextos fora deles (Werbach & Hunter, 2012). É importante notar que, na gamificação, o jogo não é sobre o propósito, mas é o meio pelo qual conseguimos aumentar os níveis de concentração e envolvimento em tarefas onde este processo é aplicado.


Por exemplo, a gamificação pode ser usada no ambiente de trabalho para aumentar os níveis de envolvimento dos trabalhadores no cumprimento dos objetivos organizacionais, ou no campo da educação com o objetivo de alcançar um processo educacional mais divertido que permite aos alunos permanecerem focados por mais tempo em tarefas de estudo (Brull & Finlayson, 2016).

Para além das utilizações nestas áreas, recentemente foi desenvolvida uma linha de investigação que tem como premissa a implementação destas técnicas e metodologias em contextos médicos; está gerando resultados muito interessantes. Por exemplo, um estudo realizado por AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) serviu para reforçar a ideia de que a criação de um referencial gamificado no autogerenciamento de doenças crônicas, como diabetes, melhora os resultados obtidos durante este processo, pois é feito de uma forma, digna da expressão, mais cuidadosa.


Elementos de gamificação

Há um grande número de elementos para a gamificação, e novas técnicas e novas metodologias surgem constantemente.já que é um campo de pesquisa e desenvolvimento relativamente jovem (oficialmente).

Dentre todos os elementos para gamificar o conteúdo, destacam-se mecânicas como recompensas, barras de progressão, rankings ou conquistas e funções sociais como a inclusão de avatares em fóruns e chats pela ampla utilização e bons resultados.

Recompensas

No caso dos princípios de recompensas, graças a eles é possível incentivar e recompensar os usuários quando realizam ações que nos interessam ou quando seus resultados em diferentes tarefas são satisfatórios.

Esta mecánica tiene gran utilidad ya que en contextos, por ejemplo, educativos, hacen la función de reforzadores de conductas de conocimiento compartido, de forma que algunos usuarios, para conseguir más premios, emplean más tiempo del que habitualmente emplearían en la creación de contenidos para o grupo.


Barras de progressão, classificações e conquistas

Implementar barras de progressão, classificações e conquistas na gamificação ajuda a criar um modelo competitivo que produz altos níveis de motivação em direção a objetivos de curto prazo, geralmente mais poderosos do que recompensas.

Além disso, em contextos de grupo, este modelo competitivo recebe feedback constante e é reforçado com o desempenho de todos os participantes que intervêm, o que produz comportamentos repetidos para melhorar os seus próprios resultados com o objetivo de subir no ranking ou alcançar conquistas que os demais. não tem.

Funções sociais

Por último, as funções sociais da gamificação são um catalisador útil para o acima, especialmente em contextos educacionais online.

Essas funções sociais, como bate-papos ou fóruns, fazem os membros interagirem com base nas necessidades pessoais; alguns os usam para divulgar suas realizações pessoais, fazendo com que outros sejam desafiados e perseverem em suas tarefas, e outros os usam para trocar impressões, experiências ou para solicitar ajuda.

Tipos de jogadores em gamificação

Existem diferentes perfis de jogadores em função das características da sua personalidade e o mesmo acontece no caso da gamificação. É muito importante conhecer os diferentes perfis existentes, pois pode ser de grande ajuda ao gamificar algum tipo de conteúdo, curso ou tarefa, para torná-lo mais próximo e atraente do público ao qual é oferecido.

Erroneamente, na gamificação a teoria dos diferentes perfis de jogadores de Batle (mil novecentos e noventa e seis). Apesar de o conteúdo desta teoria ser relativamente extrapolado para o campo da gamificação, fazendo algumas ressalvas, seu uso costuma ser literalmente extraído dessa teoria, o que acaba gerando erros, já que essa lista de tipos de jogadores foca especificamente no vídeo usuários do jogo.

Em resposta a esse viés, Amy jo Kim (2012) publicou em seu site um modelo semelhante ao de Batle (1996) adaptado aos processos de gamificação e jogos sérios. Este modelo inclui quatro tipos de jogadores típicos:

Competir

Perfil do jogador impulsionado pela necessidade de competir com outros, realizando um grande número de comportamentos sociais e de autoaperfeiçoamento. Às vezes, esse tipo de motivação pode não ser totalmente eficiente, pois pode gerar situações conflitivas ou excessivamente estressantes.

Colaborar

Colaboração e ações coletivas são formas úteis de socializar. Esses perfis desfrutam da sensação de "vencermos juntos" e são um ótimo suporte externo para usuários que precisam de suporte.

Explorar

Explorar conteúdo, pessoas, ferramentas e mundos pode ser uma atividade rica e gratificante. Pessoas que gostam de explorar são motivadas por informação, acesso e conhecimento.

Expressar

Este perfil é fortemente dedicado à autoexpressão com o objetivo de melhorar suas habilidades e habilidades, liberando sua criatividade.

Apesar de parecer simples, este modelo é bastante complexo, pois esses quatro tipos de usuários formam quatro eixos através dos quais o tipo de cada jogador pode ser descrito com mais detalhes fazendo uso do que o autor chama de "Verbos de Engajamento Social", que captam diferentes padrões motivacionais localizado entre dois dos tipos mencionados acima.

Em conclusão

Como nós vimos, gamificação é um processo que atualmente está passando por um período de boom. Oferece grandes oportunidades em termos de educação e no mundo do trabalho, e também promete grandes avanços e vantagens no campo da saúde e da assistência.

No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer e só chegará o momento do juiz encarregado de demonstrar se o uso dessas técnicas e metodologias são a chave para a educação e o bem-estar da geração dos “Nativos Digitais”.

  • Bartle, R. (1996). Copas, Paus, Ouros, Espadas: Jogadores com MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importância da gamificação no aumento da aprendizagem. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K e Hunter, D. (2012). Para ganhar: como o pensamento de jogo pode revolucionar sua empresa. Filadélfia, PA: Wharton Digital Press.