Os 18 exemplos de jogos recreativos mais populares - Ciência - 2023
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Contente
- Principais jogos recreativos
- Esconderijo
- Capturar a bandeira
- Polícia de trânsito
- Quatro quadrados ou quatro blocos
- Amarelinha
- Jacks (Matatenas)
- Luz vermelha, luz verde ou estátuas
- La stacha o la erre (também chamada de praga)
- Cadeiras musicais ou cadeira de jogo
- O telefone quebrado ou telefone quebrado
- Mármores
- Pular corda
- Pedra Papel ou tesoura
- A víbora do mar
- Simon diz
- Ponto cego
- Botão, botão, quem tem o botão
- Dança congelada
o jogos recreativos São atividades em grupo que um grupo faz para se divertir. Esses tipos de atividades não têm nenhum propósito geral além de participar da estrutura do jogo; eles não têm nenhuma intenção prática além do prazer.
A recreação é necessária para a saúde geral do corpo humano, especialmente após o trabalho ou atividades extenuantes.
Os jogos recreativos diferem dos esportes porque não são direcionados à competição; em um esporte a ideia é vencer, mas em jogos é apenas se divertir.
Jogos recreativos não precisam de tecnologia, mas muitas vezes algum outro elemento é necessário. Geralmente são tocados em grupos, embora alguns possam ser para duas pessoas. Além disso, a ideia é que a maioria desses jogos seja jogada fora.
Esses tipos de jogos são ideais para se divertir e se divertir; além disso, muitos têm a vantagem de poderem ser modificados de acordo com as condições.
Principais jogos recreativos
Esconderijo
Idealmente, é jogado com pelo menos três pessoas. A ideia geral é que a pessoa feche os olhos e conte até um certo número (de 10 a 100) sem olhar. Ao terminar, você deve tentar encontrar os outros participantes.
Este jogo tem muitas variações. Às vezes, há uma base de operações onde os participantes podem correr para evitar que sejam encontrados, enquanto na maioria das versões você apenas se esconde e espera ser encontrado.
Capturar a bandeira
Geralmente é jogado em um grande grupo. O grupo é primeiro dividido em duas equipes, cada uma deve ter uma bandeira ou marcador na base central da equipe.
O objetivo do jogo é correr para o território da equipe adversária para roubar ou capturar sua bandeira e levá-la até a base.
Jogadores "inimigos" que estão em seu próprio território podem ser marcados para "mandá-los para a prisão".
Eles podem ser liberados se um membro de sua equipe entrar em território oposto, marcá-los e chegar à base com segurança.
Polícia de trânsito
Este jogo é jogado em uma área pavimentada, não na estrada para evitar acidentes. São necessárias bicicletas, carrinhos de mão, skates e skates ou algo com rodas. Alguns atuam como motoristas e outros como pedestres; o último deve atravessar a rua.
A ideia é que uma pessoa direcione o tráfego para que as pessoas não colidam umas com as outras.
Quatro quadrados ou quatro blocos
Este jogo de bola é jogado em uma quadra quadrada dividida em quatro quadrados menores numerados de um a quatro.
Um jogador fica em cada uma das quatro casas; a bola deve ser quicada entre os jogadores, quicando-a uma vez no quadrado da pessoa antes que ela a pegue.
Existem muitas regras que podem ser adicionadas. Por exemplo, a pessoa na estaca um pode ser responsável por criar as regras.
Qualquer um que os violar será rebaixado e movido para a última casa (o quarto) ou será eliminado.
Você também pode adicionar a regra de que a bola deve ser devolvida duas vezes antes de ser agarrada, de que ela deve ser devolvida apenas na frente da pessoa ou outras regras. As regras variam de acordo com a criatividade.
Amarelinha
Uma grade de amarelinha de giz deve primeiro ser feita no chão; os quadrados de um a nove devem ser numerados. É escolhida uma pedra que pode ser lançada. A pedra deve ser lançada na estaca número um.
Em seguida, você pula na rocha e deve pular com um ou os dois pés, conforme indicado pelo padrão da amarelinha, até o final da amarelinha.
Em seguida, é preciso dar meia-volta e voltar, parando no quadrado número dois. Balançando em um pé, ele agarra a pedra da estaca zero e pula nela para começar.
Este padrão deve continuar com o quadrado número dois e assim por diante. Se a pedra for lançada e cair na casa errada, a jogada é perdida.
Jacks (Matatenas)
O jogador espalha os valetes ou smashers na superfície de jogo como se estivesse rolando dados.
Em seguida, a bola é lançada. Ele só pode pular uma vez e é capturado antes que possa pular uma segunda vez.
O jogador deve agarrar os macacos e pegar a bola com uma mão antes que a bola quique duas vezes.
O número de matatenas que devem ser coletadas está aumentando: primeiro é retirada uma, depois duas, depois três e assim por diante.
Luz vermelha, luz verde ou estátuas
Uma pessoa representa o semáforo e fica de um lado, e os outros jogadores vão do lado oposto; a pessoa no semáforo deve virar e virar as costas para eles.
Quando o semáforo se volta para as pessoas e grita "luz vermelha", todas as pessoas devem ficar paradas.
O semáforo vira de costas e diz “luz verde”, enquanto o grupo tenta chegar o mais próximo possível do semáforo.
A ideia é que o semáforo gire rapidamente e grite "luz vermelha" para fazer todos congelarem. Se uma pessoa se mudar, ela deve voltar ao ponto de partida e começar a jornada novamente.
A primeira pessoa a tocar no semáforo vence e se torna o semáforo na próxima curva.
La stacha o la erre (também chamada de praga)
Um grupo de pessoas decide quem começará como r ou ponto. Essa pessoa deve então perseguir o resto do grupo, tentando tocá-los com a mão. A nova pessoa que você toca torna-se a nova r ou mancha.
Freqüentemente, a regra é que não há marcas em uma linha, o que significa que uma pessoa não pode tocar na pessoa que acabou de fazer o r.
Cadeiras musicais ou cadeira de jogo
Em um círculo, as cadeiras devem ser colocadas voltadas para fora do círculo; uma cadeira a menos do que o número de jogadores deve ser colocada.
Por exemplo, se houver 10 jogadores, serão colocadas 9 cadeiras, se houver 7 jogadores, serão colocadas 6 cadeiras e assim por diante.
Um jogador deve começar a tocar música e quando a música parar, os jogadores devem sentar-se na primeira cadeira disponível que encontrarem. O jogador que não encontrar uma cadeira está fora do jogo.
Em seguida, outra cadeira é removida, a música começa novamente, para e novamente o jogador que não consegue encontrar uma cadeira deve sair. O jogador que sentar na cadeira final é o vencedor.
O telefone quebrado ou telefone quebrado
Os jogadores sentam-se em círculo; uma pessoa pensa em uma frase e a sussurra no ouvido do jogador ao lado dela.
Essa pessoa então repete a frase no ouvido do jogador do outro lado. Isso continua ao redor do círculo; Quando você finalmente chega à última pessoa, ela diz a frase em voz alta.
Normalmente, a frase final costuma ser diferente porque mudou ao longo de sua passagem pelo círculo, uma vez que os jogadores cometem erros.
Mármores
Primeiro, um círculo deve ser desenhado no chão e cada jogador deve escolher uma bola de gude maior que será usada para atirar. Em seguida, 5 ou 10 bolinhas são colocadas no centro do círculo para começar a jogar.
Quando chegar a vez da pessoa, ela deve se agachar fora do círculo e lançar seu canino atirador de forma a tentar lançar o máximo de bolinhas de gude possível. Se ele conseguir jogar alguma bola de gude para fora do círculo, o jogador a agarra e tenta jogar novamente.
Se você não conseguir atirar bolinhas, você deve colocar a bolinha de gude dentro do ringue até o próximo turno; o próximo jogador é a sua vez.
Isso continua até que o anel esteja vazio. O vencedor é a pessoa com mais bolinhas de gude no final do jogo.
Pular corda
Jogo que consiste em saltar por cima de uma corda que se segura com as duas mãos. Eles podem ser tocados individualmente ou em grupos, dependendo do comprimento da corda. Requer muito esforço, por isso ajuda a manter as crianças em boas condições físicas.
Pedra Papel ou tesoura
Neste jogo, duas ou mais crianças se enfrentam usando as mãos. Diz-se em voz alta "pedra, papel ou tesoura" e, nesse momento, cada jogador deve representar com a mão um dos objetos mencionados.
A pedra é mais poderosa que a tesoura, a tesoura é mais poderosa que o papel e o papel é mais poderoso que a pedra. Portanto, se uma criança puxar uma pedra e seu oponente para pegar o papel, aquele que criou a figura de papel com sua mão vencerá.
A víbora do mar
Jogo para praticar com grande número de crianças. Duas das crianças formarão uma “ponte” segurando os cotovelos uma da outra para o resto das crianças passarem. Por sua vez, uma música é cantada e, quando termina, aquela logo abaixo da ponte é eliminada.
Simon diz
Uma pessoa começa dizendo “Simon diz (insira qualquer ação aqui)” e todos devem realizar essa ação.
No entanto, se Simon começar a dizer uma ação sem dizer "Simon diz", qualquer pessoa que a fizer estará fora do jogo. A última pessoa a jogar no final do jogo será Simon do próximo turno.
Ponto cego
É uma variação da mancha. A pessoa que é a mancha deve cobrir os olhos com um lenço e perseguir os jogadores e tentar marcá-los sem vê-los.
Botão, botão, quem tem o botão
Começa com um grupo sentado ou em pé ao redor de um círculo; todos devem ter as mãos juntas na frente do corpo.
Uma pessoa pega o botão e dá a volta no círculo, fingindo que colocou o botão nas mãos de outra pessoa.
A ideia é que você coloque o botão nas mãos de uma pessoa, mas continue dando a volta no círculo simulando colocar o botão em todas as mãos; assim ninguém sabe onde está o botão.
Ao terminar, cada pessoa se levanta e tenta determinar quem está com o botão. Antes que a pessoa adivinhe, o grupo deve cantar: “Botão, botão, quem está com o botão”, e então a pessoa diz quem acha que tem.
Assim que adivinhar quem está com o botão, essa pessoa distribui o botão na próxima rodada.
Uma variação do jogo é que uma pessoa fica no meio do círculo e as pessoas ao redor fingem passar o botão nas costas; aqueles que não têm, fingem que sim.
Nesta versão, a pessoa do meio é quem deve adivinhar quem está com o botão.
Dança congelada
Uma pessoa é responsável pela música. Quando a música começa, todos estão dançando loucamente.
Quando a música parar, todos devem congelar onde estão. Qualquer um que fizer um pequeno movimento é desqualificado. Quem estiver por último vence.
Referências
- 30 jogos clássicos ao ar livre para crianças (2009). Recuperado de wired.com
- Jogos recreativos em educação física (2012). Recuperado de prezi.com
- Jogos recreativos. Recuperado de definition.de
- Jogos de esportes recreativos (2016). Recuperado de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 exemplos de jogos recreativos. Recuperado de example.com