Ludologia: história, jogos principais, objetivos - Ciência - 2023


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o ludologia dedica-se ao estudo do jogo a partir da união de diferentes disciplinas ou ciências que permitem explicar o impacto que este tipo de passatempo tem a nível cultural na sociedade.

Etnólogos, psicólogos, cientistas da computação, professores e muitos outros tipos de especialistas têm se encarregado de estudar e pesquisar os jogos e tudo ao seu redor: como culturas, comportamentos dos jogadores, importância nos processos de aprendizagem e muitos outros fenômenos.

A Ludologia é um fenómeno bastante recente, mas não se centra num único tipo de jogo, estuda todos os tipos que existem: dos desportos, aos videojogos, passando pelos que têm a ver com tabuleiros, cartas, azar, recreativo ou educacional, etc.

A palavra ludologia nasce da combinação de dois termos, um do latim e outro do grego. Por um lado, existe a palavra Ludus, que significa jogo em latim, e do outro lado está a palavra logotipos que em grego significa conhecimento. Sai ou tem a ver com brincadeira.


Atualmente, grande parte dos estudos e análises que se fazem na ludologia tem a ver com videogames ou jogos online, uma vez que estão cada vez mais presentes em todas as áreas da vida humana.

História

O termo ludologia enquanto tal se popularizou em 1999, graças à publicação de diversos trabalhos focados no tema do jogo. O uruguaio Gonzalo Frasca (1972), pesquisador e game designer, foi um dos personagens mais importantes para nos permitir entender e desenvolver tudo o que tem a ver com ludologia.

Antes, alguns autores já haviam feito referência à ludologia, mas sem muito impacto. Por exemplo, no início dos anos 1980, o professor de psicologia Mihaly Csikszentmihalyi (1934) escreveu Os humanos são importantes. Alguns problemas interpretativos da ludologia comparada. Em sua obra fica claro que não é ele quem introduz a ideia de ludologia, mas que é uma área que já foi tratada no passado.

Existem referências mais antigas sobre ludologia. Na década de 1950, Per Maigaard falou sobre ludologia em uma conferência de sociologia.Sua ideia era que os jogos eram uma parte importante da vida das pessoas e, portanto, deveriam ser uma atividade estudada pelos sociólogos.


Maigaard também ousou definir o termo ludologia como a ciência dos jogos e como uma área da sociologia e de todas as ciências.

Foi na década de 90 que o termo ludologia começou a ser aceito, embora o jogo fosse inicialmente analisado como um meio para alcançar algo e não como uma atividade independente.

Os psicólogos mergulharam na ludologia para entender o comportamento dos seres humanos, enquanto os sociólogos para estabelecer o impacto que ela gerava nas relações humanas. Em seguida, os pedagogos focaram em como o jogo poderia ser usado para processos educacionais.

Não foram os únicos a se interessar pela ludologia, muitas outras disciplinas estudaram essa área e como ela afetava o comportamento humano.

Etimologia

A palavra ludologia nasceu da união de duas palavras. Para começar, o termo foi usado Ludus, que vem do latim e significa jogo. Por outro lado, a palavra logotipos, que em grego significa conhecimento.


O uso da palavra ludologia é muito amplo, pois não se refere a um jogo específico, mas abrange o estudo de todos os jogos. Claro, não se deve confundir com a área da matemática que estuda a teoria dos jogos, pois é um ramo mais ligado à economia e a determinados processos que têm a ver com a tomada de decisões.

Atualmente o normal é que o termo ludologia não seja usado, principalmente no nível popular, mas se refira diretamente ao estudo dos jogos. Isso pode ser possivelmente devido à semelhança da palavra com jogo, dois termos totalmente diferentes, embora intimamente ligados em alguns casos.

Principais jogos aos quais ele se dedica

A ciência lúdica abrange todos os tipos de jogos. Quase todas as atividades que têm a ver com brincar se enquadram nesta área de estudo.

Atualmente, devido à importância e ao desenvolvimento dos videogames, este tipo de jogo concentra quase toda a análise das diferentes ciências, mas isso é apenas uma parte da ludologia. Na verdade, o estudo dos jogos abrange todos os tipos de atividades, desde esportes, jogos de tabuleiro, cartas, etc.

Além disso, a ludologia não faz distinção sobre o propósito ou a funcionalidade dos jogos. Eles podem ser educacionais, históricos, recreativos, com regras, simbólicos, etc.

metas

O propósito mais importante da ludologia é baseado simplesmente na compreensão dos jogos e seu impacto. Então, depende muito da ciência que estuda esse aspecto do ser humano para entender qual a abordagem que pode ser dada.

Por exemplo, os jogos foram muito estudados graças à antropologia, psicologia ou sociologia. Em geral, todas essas ciências buscam analisar como funcionam os jogos.

As ciências sociais, por exemplo, trabalham para determinar o impacto dos jogos na sociedade. Para isso, contam com o uso de pesquisas ou experimentos baseados na observação.

No caso de cientistas que estão mais voltados para a área humanística, a ludologia se concentra na compreensão de significados. Sua forma de estudo costuma estar mais ligada à interpretação e ao uso de comparações.

Existem muitos outros focos e no final todos podem estar relacionados entre si. Em alguns casos, como no nível industrial ou de engenharia, a ludologia está mais projetada para a parte dos videogames, para o uso de computadores, como afeta o desenvolvimento e uso da inteligência artificial.

No caso de videogames

Devido à sua popularidade, muitos agora acreditam que a ludologia tem a ver exclusivamente com videogames. Para muitos especialistas, esse ramo dos jogos poderia ter um campo específico denominado ludótico, que tem um impacto muito mais direto sobre os símbolos, a robótica ou a cibernética.

Dessa forma, o termo ludologia continuaria vinculado a um escopo muito mais amplo e abrangeria todos os tipos de atividades.

Referências

  1. Bogost, Ian. Operações da Unidade. MIT Press, 2008.
  2. Harrigan, Pat e Noah Wardrip-Fruin. Primeira pessoa: novas mídias como história, desempenho e jogo. The MIT Press, 2004.
  3. Holmevik, Jan Rune. Inter / Vention. Mass., 2012.
  4. Järvinen, Aki. Jogos sem fronteiras. VDM Verlag, 2009.
  5. Reblin, Elizabeth Anne. Para construir o impossível. Universidade do Texas, 2015.