Quais são as partes de uma lenda? - Ciência - 2023


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As partes principais de uma lenda são a introdução, o meio e o fim. o lenda é um texto narrativo e, como tal, possui diferentes partes e uma estrutura que garante a sua eficácia e divulgação.

Como toda narração, tenta relacionar um acontecimento particular que envolve ações naturais ou sobrenaturais, mas situando-as em um espaço e tempo específicos, dando-lhes um componente de verossimilhança.

Freqüentemente, eles contam eventos tradicionais que definem a idiossincrasia de um grupo específico.

A forma natural de divulgar as lendas é pela oralidade. Por esse motivo, geralmente são suscetíveis a acréscimos e omissões ao longo do tempo e é comum encontrar diferentes versões da mesma lenda dependendo do lugar ou hora em que e quando são ouvidas.


Ao contrário do mito que fala sobre os deuses e a cosmogonia, os personagens das lendas são humanos e representam tipos característicos, como heróis ou sábios.

Essas lendas heróicas se agrupam em sagas ou ciclos, como no caso da história do Rei Arturo ou do Cid Campeador. Eles também podem ter uma função moralizante ou religiosa, como nos contos de fantasmas e outros seres fantásticos.

Na maioria dos casos, as lendas são baseadas em fatos históricos. Porém, o histórico, devido à tradição oral, tende a se transformar com erros, interpretações errôneas ou exageros, sejam involuntários ou por motivações particulares ou simplesmente estéticas.

Todas essas características conferem às lendas uma estrutura particular que, por meio de determinadas estratégias, permite sua permanência no tempo.

Estrutura: partes de uma lenda

Como qualquer texto narrativo, a lenda tem três partes principais, segundo Aristóteles: introdução, meio e fim.


Introdução

Também chamado de exposição, orientação ou prótese. Sua principal função é a apresentação dos personagens e do local e horário em que as ações são realizadas. Esta introdução também serve para definir o tom da narrativa.

Nesta primeira parte, é fundamental mostrar o conflito ou motivação que vai permitir que a trama avance. A solução deste conflito é o objetivo principal do protagonista.

Também chamado de desenvolvimento, complicação ou epittasis. Nesta parte aumentam os eventos que ocorrem e que respondem à forma como os conflitos surgidos no início serão resolvidos.

A série de eventos que compõem o nó, torna-se mais complexa até chegar a um clímax ou momento culminante onde acontecem os eventos mais emocionantes.

Resultado

Também chamada de resolução ou catástrofe. O resultado acarreta uma queda na intensidade do produto do enredo da culminação.


Seu papel é dar sentido à experiência. Pode ter um final na forma de ensino ou apenas para descobrir o que acontece com os personagens uma vez que seus objetivos sejam alcançados.

Jornada do herói

Dada a sua natureza, como já foi dito no início, é comum que as lendas sejam sobre um herói e suas aventuras. Nessas lendas heróicas, você pode ver o que Joseph Campbell chamou de "a jornada do herói".

A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa que está presente em muitas narrativas tradicionais e modernas, como romances e filmes.

Essa jornada consiste em uma série de etapas e princípios fundamentais que o herói deve superar para chegar ao seu grande destino.

Esta forma de organização em 12 etapas, mantém uma correspondência íntima com a estrutura em três partes.

Introdução. A chamada para a aventura e iniciação

1- O mundo comum: a função deste palco é apresentar o herói. Ele mostra seus interesses e suas limitações no dia a dia. Ele ainda é uma pessoa comum e está em um local específico.

2- O chamado à aventura: a rotina do herói é repentinamente interrompida. De repente, você se depara com um problema ou desafio que deve enfrentar e deve decidir se aceita a chamada.

3- Rejeição: tendo em vista a alteração abrupta de sua estabilidade, o herói prefere rejeitar a chamada. Você decide permanecer em seu mundo cotidiano.

4- A ajuda do mentor: o herói encontra alguém ou algo que o leva a finalmente aceitar o chamado. Pode ser uma pessoa ou ajuda sobrenatural que o enche de segurança e convicção.

Consegue obter informações que não conhecia, descobre um talento escondido ou passa por algum treinamento que o faz sentir-se preparado.

Nó. Unificação e Calvário

5- A passagem da soleira: quando o herói atravessa esta primeira soleira, abandona tudo o que se conhece e compromete-se na aventura que o espera.

Do outro lado, um mundo diferente espera por você, desconhecido, até mágico. As regras e limites deste novo mundo ainda não estão bem definidos.

6- Provas, aliados e adversários: no caminho, o herói enfrenta uma série de provas, encontra aliados em sua aventura e esbarra em seus adversários. Essas situações e pessoas ajudam o herói a descobrir as regras do mundo que ele está conhecendo.

7- A abordagem: superados os obstáculos iniciais, o herói percebe que um desafio maior o aguarda e começa a se preparar para ele. Supera as provas que lhe são apresentadas, faz novos aprendizados e estabelece novas crenças.

8- Calvário: quanto mais perto chega, o herói é confrontado com uma prova difícil ou traumática que o ameaça de morte. Passar no teste significa uma nova vida ou um renascimento.

Resultado. A recompensa e o retorno para casa

9- A recompensa: após o encontro com a morte, o herói supera o desafio e supera seus medos. Em troca, ele recebe uma recompensa que pode ser um objeto físico ou uma qualidade transcendental. E você o ganha com base em suas habilidades e consciência.

10- O caminho de volta: uma vez conquistada a recompensa, o herói começa a voltar. O herói quer completar a aventura e retornar ao seu mundo comum com sua recompensa. A viagem de volta pode ser tão aventureira e perigosa quanto a viagem de ida.

11- A ressurreição do herói: ao atingir o limiar que significa retornar do desconhecido para o seu mundo comum, o herói é severamente testado uma última vez.

Este teste é uma tentativa de desfazer suas conquistas anteriores. Nesse ponto, o herói completou o círculo e o conflito principal que o levou a iniciar a jornada foi finalmente resolvido. O herói deve usar todos os recursos e aprendizado que coletou ao longo do caminho.

12- A volta: o herói volta para casa com a recompensa e tudo o que aprendeu na viagem e usa para ajudar a todos. Seu mundo comum é alterado pela própria transformação do herói.

Referências

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