Videogames sandbox e seu potencial uso educacional - Psicologia - 2023


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Os video games caixa de areia como o bem conhecido Minecraft não apenas têm sido um verdadeiro fenômeno no mundo da youtubers: eles também têm um potencial educacional significativo.

Neste artigo, exploraremos a ampla gama de possibilidades pedagógicas que eles apresentam.

Os precedentes: jogos em ambientes reais

Há evidências de que o jogo faz parte da civilização humana desde suas origens mais remotas e em todas as culturas e sociedades (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), formando um elemento de interatividade entre jovens e adultos, por meio do qual foram educados e eles aprenderam.

Ao longo dos séculos, o jogo mudou ao mesmo tempo que todas as diferentes culturas e sociedades mudaram, adaptando-se às características materiais e culturais destes e adotando modalidades e tipos muito heterogêneos entre eles.


Para dar um exemplo ilustrativo, há algumas décadas grande parte dos idosos cresceu em um ambiente rural em que as brincadeiras envolviam animais de pasto, como vacas ou ovelhas, já que em muitos casos eles praticamente não tinham nenhum objeto para brincar. além de objetos comuns, animais e imaginação. Com o passar dos anos e com o advento da industrialização e da produção em massa, os jovens deixaram de brincar com objetos comuns e passaram a brincar com bonecas e brinquedos, que posteriormente introduziram pequenos elementos eletrônicos que produziam sons ou pequenos movimentos.

Actualmente, graças ao forte desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (doravante designadas TIC), os métodos e ferramentas dos jogos têm evoluído adaptando-se a esta nova era, tal como o fizeram ao longo dos séculos anteriores. Isso significa que o ser humano evolui e todos os elementos que o rodeiam também; Por isso, devemos entender que os jovens desta nova era estão acostumados a viver juntos e a crescer regularmente usando as TIC.


A chegada do videogame educacional

Um elemento básico do jogo juvenil de hoje são os videogames. Tal como acontecia nos modos de jogo tradicionais, também podemos educá-los através desta nova ferramenta (que é cada vez mais seguida e utilizada), além de promover o ensino autônomo de conteúdos muito variados e por vezes, de considerável complexidade.

O videogame sandbox

Dentro da ampla gama de gêneros de videogame, em que todos podem nos oferecer diferentes formas de aprendizagem e aprimoramento de habilidades cognitivas, existe um gênero que se destaca entre todas pelas inúmeras possibilidades que pode oferecer: os videogames. tipo sandbox.

Este gênero de videogames é conhecido por oferecer aos seus jogadores um mundo aberto com grandes possibilidades de modificação e criação do ambiente, além de seguir uma argumentação não linear, onde os objetivos muitas vezes são definidos pelo próprio jogador, permitindo-lhe a oportunidade para potencializar sua criatividade, estimulando a autonarrativa e a construção de histórias e vivências. Se este coquetel for adicionado à parte social que normalmente inclui, este tipo de videogame se torna uma ótima ferramenta para promover o aprendizado, criatividade e, claro, diversão.


Os limites são definidos por você

Sob esta nova perspectiva que este gênero de videogame nos dá, onde os limites são impostos pela imaginação do usuário, novas aplicações possíveis destes surgem na educação e no ensino dentro e fora da sala de aula, dando origem a experiências realizadas por comunidades de educadores que utilizam um videogame do gênero sandbox, denominado Minecraft, nas escolas, para realizar e demonstrar os benefícios gerados com o uso desses aplicativos.

O impacto deste videogame sandbox é de tal magnitude que existe uma extensa comunidade, tanto na Espanha quanto no exterior, que dedica-se a estudar e implementar o Minecraft nas salas de aula promover o envolvimento dos alunos na aprendizagem de determinados conteúdos e na promoção da criatividade e da aprendizagem autónoma.

Educação e entretenimento andam de mãos dadas

Como resultado do estudo do uso de videogames para esses fins, nasceu o termo edutainment (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), fruto da união da palavra "educação" (educação) e "entretenimento" (entretenimento), sobre a qual surgiram várias investigações que demonstraram os ótimos resultados obtidos com o uso educacional de imersivos ambientes digitais, ou seja, videogames sandbox, que nas palavras de Sorathia e Servidio (2012): “oferecem um lugar para a aplicação empírica da teoria construtivista”.

Os resultados dessas investigações incluem a qualidade do processo de aprendizagem, uma vez que permite aos alunos adquirir diferentes perspectivas de fenômenos e vivenciar múltiplas situações em que adquirem conhecimentos facilmente transferíveis para a vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O'Driscoll, 2010). Estas aplicações educacionais são possíveis graças à não linearidade deste género de videojogos, o que torna mais fácil para o professor ou formador personalizar e definir os objectivos do jogo de forma a produzir uma experiência de aprendizagem e diversão para os alunos.

Além das salas de aula

Apesar dos possíveis usos que os professores podem e estão fazendo em muitas áreas do mundo, as aplicações educacionais dos videogames sandbox, como o Minecraft, não se limitam única e exclusivamente ao ambiente de uma sala de aula sob a supervisão de um adulto. De fato, o uso simples e aparentemente lúdico desses videogames tem um forte potencial educacional para os jovens, uma vez que na maioria dos casos, o conteúdo destes videojogos e as possibilidades que oferece costumam ser muito aplicáveis ​​à vida real, de modo que o que à primeira vista pode parecer um simples jogo, pode tornar-se numa experiência educacional surpreendente.

Além disso, tanto direta quanto indiretamente, o jogador será forçado a fazer uso de sua imaginação e, portanto, a treinar sua capacidade de criatividade, que deve ser um elemento de alta prioridade na educação obrigatória.

Outra grande vantagem de usar videogames do gênero sandbox é que a grande maioria deles costuma ser acompanhada por uma extensa comunidade de jogadores online que promovem, por meio de complexos códigos de conduta, a atividade pró-social e o sentimento de inclusão sejam quais forem. diferenças socioeconômicas dos jogadores; para que acabem sendo, vale a expressão: "simuladores do bom cidadão", contribuindo com um valor extra para a experiência educacional decorrente de sua utilização.