10 jogos e atividades de criatividade para crianças e adultos - Ciência - 2023


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Os jogos e atividades para a criatividade que explicarei a seguir irão ajudá-lo a incentivar a criação de ideias nos grupos e a melhorar a capacidade de inovação, algo que hoje é cada vez mais importante.

A criatividade é uma ferramenta fundamental para muitas atividades da vida diária. Segundo J. L. Moreno, o criador do psicodrama, é a capacidade de resolver uma situação conhecida de uma nova maneira e de resolver uma nova situação de maneira adequada.

Desse ponto de vista, criatividade não implica diretamente em criar algo novo, muito menos inovador ou em mudança de paradigma. Essa é apenas uma faceta da criatividade. Ser criativo, na visão de Moreno, é mais uma postura diante da vida. Uma posição que também é inata, mas se perde à medida que crescemos.


É por isso que ser criativo se torna um problema para muitos adultos. A sociedade impõe um conjunto de normas e preconceitos que, mal-entendidos, levam as pessoas a negar sua espontaneidade e criatividade. Mas, felizmente, existem maneiras de se reconectar com essa criatividade que todos carregamos dentro de nós.

O objetivo com isso não é sair às ruas para fazer as novas descobertas do século XXI, mas saber dar respostas mais adaptativas às situações do dia-a-dia. As técnicas, dinâmicas e jogos de grupo são frequentemente muito úteis para aprender a criatividade de uma forma agradável e significativa.

No artigo seguinte, será apresentada uma série de jogos e dinâmicas de grupo, que podem promover uma melhoria considerável no desenvolvimento criativo de cada um. A ideia é tirar deles o que funciona e modificar o resto de acordo com suas necessidades. Ou seja, aproveite essas ferramentas com a criatividade que é buscada.

Jogo 1: absurdos vendáveis

Inspirado no jogo "absurdos realizáveis"


Consiste em oferecer lápis e uma folha em branco a cada participante e pedir-lhes que escrevam nela a ideia mais absurda e sem sentido que possam imaginar. Como se de um segundo a outro uma loucura severa os tivesse atacado. Eles devem ser convidados a escrever sem racionalizar as idéias, censurar ou avaliá-las. Apenas se empolgue.

Uma vez que todos tenham escrito suas ideias, as folhas são distribuídas aleatoriamente por todo o grupo. Cada um ficará com a ideia do outro nas mãos e agora terão que escrever, no verso da página, um ou mais argumentos que defendam aquela ideia como a ideia mais sensata do mundo e a vendam como se fosse uma Ótimo produto.

Assim que todos tiverem concluído a segunda parte da atividade, as contribuições de todos são lidas e a oportunidade é aproveitada para discutir e refletir sobre os resultados. Essa é uma ótima atividade para perceber de forma significativa que permitir o absurdo em criações ou obras coletivas pode trazer tantos benefícios e boas ideias.


Jogo 2: Oração Infinita

Inspirado no jogo da "chance do extraordinário"

Trata-se de criar coletivamente uma frase, à qual cada participante acrescentará, por sua vez, um novo elemento, até que se torne irreconhecível no seu ponto de partida. Os participantes podem ser solicitados a oferecer algumas idéias para frases iniciais e a que eles mais gostam é escolhida por votação.

Suponha que a frase escolhida foi "O cavalo do campo corre e pasta o dia todo".Então, em cada turno, cada pessoa pode adicionar um adjetivo, um advérbio ou enriquecer o sujeito, o verbo ou o predicado. Aqui está um exemplo de como poderia ser (entre parênteses um número que se refere à contribuição de cada suposto participante).

O cavalo eletrônico (4) azul (2), chamado Jerry (1) McDarwin (7), do campo minado (3) em Bagdá (6), Austrália (9), publica um livro sobre corridas de cavalos (5) (11) e ganha muito (8) Massa napolitana (10), que se come (12) toda no Dia da Independência (13), filme de Will Smith (14).

Cada participante adiciona sua contribuição em uma nova linha, para que no final possam ler como a frase evoluiu. Além de divertido e exigente em termos criativos, é um jogo que ajuda a avaliar o esforço e a contribuição de cada um para um trabalho coletivo. No final, você pode falar sobre esses aspectos.

Jogo 3: "Eu gosto porque" na cadeia

Inspirado no jogo "à procura de objetos e metáforas"

Escrever metáforas ajuda a tornar o pensamento mais flexível. Mas nem sempre é fácil escrevê-los. A técnica do "sou como porque" facilita este trabalho. Consiste em alguém se definir ao completar a frase “Eu sou tipo ______ porque ______”. Você pode escolher um animal, objeto ou conceito abstrato e depois explicar por quê.

Um exemplo pode ser "Sou como um macaco porque salto de uma ideia para a outra". Isso é o que cada participante faria na primeira fase. Então você teria que encontrar uma metáfora para o primeiro objeto, animal ou conceito. No caso do exemplo, o participante deve agora completar a frase “O macaco é como ______ porque ______”.

Em seguida, você deve encontrar uma metáfora para a terceira palavra envolvida e, em seguida, para uma quarta ou quinta, como um fio. Você pode ter de 5 a 7 minutos para criar o máximo de elementos “Eu sou porque” você puder. E então você seria solicitado a tentar unir todas essas metáforas em uma única definição de si mesmo.

Este jogo é um excelente ativador do pensamento lateral, muito necessário para encontrar soluções em momentos onde parece não haver nenhuma. Mas também tem o valor agregado de ser muito propício como técnica de autoconhecimento.

Jogo 4: Reinventando o mundo

Inspirado no jogo "vamos mudar o mundo"

Neste jogo, a ideia é motivar os participantes a encontrar soluções alternativas para objetos do quotidiano que parecem insubstituíveis. Eles serão informados de que são inventores e que devem criar um substituto para um objeto que, no mundo imaginário onde vivem, ninguém jamais criou ou inventou.

A lista de itens a serem substituídos pode incluir itens como: banheiro, sorvete, óculos de sol, dinheiro, calçada, lâmpada, porta, ferradura, pincel, navegadores da web, baterias, etc. Eles devem ser encorajados a não censurar suas idéias, por mais absurdas que pareçam. Cada participante elaborará suas invenções separadamente e depois serão integrados em grupo.

Esta é uma atividade ideal para ser usada antes de uma sessão de trabalho onde ideias aparentemente impossíveis devem ser trazidas à vida ou quando grupos de trabalho estão presos. Após a atividade, você pode refletir sobre o ato criativo e convidá-lo a encontrar uma solução para um problema real daquele grupo.

Jogo 5: reescrevendo contos de fadas

Inspirado no jogo "mudança de fábulas"

A ideia por trás deste jogo é simples. Os participantes são convidados a formar grupos de 3 a 5 pessoas, escolher um conto de fadas e escrever uma versão diferente dele. Eles têm um tempo limitado de cerca de 10 a 15 minutos e, no final, podem ser solicitados a representá-lo em uma pequena peça.

Uma variante seria colocar em uma tigela vários papéis dobrados, cada um com o nome de um conto de fadas, e em outra tigela várias condições sobre como eles deveriam reescrevê-lo. Exemplos de condições de reescrita seriam: "escreva como uma história de detetive", "incorpore um babuíno apaixonado" ou "que promova um antivalor".

A primeira versão é útil para grupos que demonstram disposição e vontade de realizar as atividades. A segunda, para grupos mais inibidos ou em fase mais inicial. Em qualquer uma das duas versões, o objetivo da atividade é observar que mesmo as coisas mais tradicionais podem receber um toque criativo.

Jogo 6: Notícias sinestésicas

Inspirado no jogo "canções"

Os participantes serão solicitados a escrever uma história falsa, mas devem fazê-lo seguindo uma diretriz sinestésica. Isso significa que eles devem brincar para misturar seus sentidos e imaginar como é poder escrever suas notícias. Um exemplo seria escrever uma história com gosto de chiclete de framboesa.

Outras ideias sinestésicas para as notícias seriam: “que cheira a azul”, “escrito com um teclado de lava”, “que canta como um rouxinol constipado”, “que sues de medo ao ler o jornal ao lado”, “escrito no segundo antes da explosão da bomba "," que tem gosto de onomatopeia de criança "," parece grama de domingo. "

Quanto mais estranho você sentir falta dos padrões sinestésicos, melhor. E, se você quiser mudar isso, pode oferecer a eles um jornal de verdade e pedir que escolham uma das notícias e a reescrevam com base no padrão recebido. Ao final, as contribuições são lidas e a experiência que cada um teve (se conseguiram mesclar os sentidos na imaginação) é explorada.

A sinestesia é um dom que poucas pessoas possuem, então o objetivo desta atividade não é treinar em sinestesia ou algo semelhante. A ideia é levar a pessoa a configurações sensoriais bem diferentes das habituais e tirá-la da zona de conforto, porque afinal é disso que se trata a criatividade.

Jogo 7: criando um jogo

Inspirado no jogo "escova de dentes"

Os participantes recebem o padrão de um jogo aparente, mas de forma vaga, imprecisa e incompleta. Isso porque o objetivo do jogo é que, com base nessas diretrizes, os participantes desenhem o resto do jogo, incluindo suas regras e outros elementos. A ideia é que as diretrizes originais são um tanto absurdas.

Por exemplo, os participantes poderiam ser divididos em grupos de 5, indicando que um deles seria uma escova de dentes, o outro pasta de dente, o terceiro os dentes, o quarto a língua e o quinto as cáries. Sem dizer mais nada, cada equipe se reunirá por 5 a 10 minutos e definirá as regras de seu próprio jogo.

A próxima fase envolveria cada grupo explicando as regras de seu jogo, que os outros grupos devem seguir. Quando todos os grupos tiveram o papel de protagonista ou, o que é o mesmo, quando todos os aspectos do jogo foram jogados, a experiência pode ser discutida e refletida.

Em todo trabalho criativo sempre há algumas pessoas que desempenham o papel de líder e organizam o resto da equipe. Isso pode levar os membros não líderes a assumir uma posição passiva quanto à criatividade: eles só são criativos quando solicitados e de acordo com as orientações que recebem. Este jogo ajuda a inverter esses papéis.

Jogo 8: a maratona de piadas

Inspirado no jogo "altos"

Aqui os participantes se juntarão em grupos de 3 ou 5 pessoas e terão que preencher uma lista de piadas incompletas. Essas piadas para completar não podem ser tiradas de piadas existentes e a ideia é que elas não são tão óbvias. As piadas podem ser tiradas de modelos de perguntas e respostas, como “qual é a última gota”, “o que ele disse para você” ou “toc toc”.

Alguns exemplos de altas seriam: a altura de um roteador, um dálmata, Windows 10, Hitler, um controle remoto, etc. Exemplos de "o que ele disse" seriam: o que uma sacola de presente disse a outra pessoa, uma lata de lixo a uma fralda, um cachorro a um osso, um carnívoro a um vegan e assim por diante. Exemplos de “Toc-toc. Who?" Eles seriam: Papai Noel, Olga, o moedor, não eu, quem é o quê, etc.

Piadas incompletas são enviadas em uma folha e têm cerca de 10 minutos para serem concluídas o máximo possível. Em seguida, cada grupo conta as piadas que criou para o resto. Para tornar a atividade mais divertida, o ideal é trabalhar piada a piada e não grupo a grupo. Quando todas as versões de uma piada são concluídas, ela é passada para o outro.

A experiência da maioria das pessoas é que são os outros que fazem as piadas, são os outros que escrevem os ditos, as frases famosas, os livros, os filmes… Ou seja: “Não sou um criador”. Esta atividade vem combater essa ideia. Todos podem ser criadores, se assim o desejarem.

Jogo 9: Arca do Alien Noah

Inspirado no jogo "vamos completar os animais"

Os participantes são informados de que eles são Noé de um planeta diferente da Terra, e que eles devem preencher uma arca com todas as espécies animais daquele lugar. Reunidos em pequenos grupos, seu trabalho seria encontrar os diferentes animais daquele planeta. Eles são convidados a quebrar todos os esquemas possíveis e a se deixar levar pelo absurdo.

Se você quisesse ajudar ou inspirar a criatividade dos participantes, você poderia criar uma descrição do planeta em questão. A descrição deve ser bizarra, absurda e quebrar esquemas para conseguir o mesmo efeito no jogo com os participantes. Eles podem desenhar os animais se o grupo desejar.

No final, cada grupo explica os animais que criou, seus nomes, como se comportam, o que comem, etc., e presume-se que os animais de todos os participantes viajarão na arca. Uma última fase do jogo poderia ser imaginar, através da participação gratuita, como seriam aqueles 40 dias com todos aqueles animais juntos. O que aconteceria?


Essa atividade ajuda a pessoa a se separar de sua experiência da realidade como base para a criação, e perceber que qualquer coisa serve como um estímulo para criar. Além disso, é uma atividade que pode libertar a criança interior dos participantes, um valor sempre convidado quando se trata de criatividade.

Jogo 10: pares mímicos

Inspirado no jogo "cadê meu parceiro?"

Em uma tigela, serão colocados papéis dobrados com os nomes de animais (para uma versão simples) ou objetos (para uma versão mais complexa). Haverá dois para cada animal ou objeto. Uma vez que todos tenham seu papel, eles devem começar a representar seu animal ou objeto por meio de mimetismo, enquanto procuram o parceiro que tem o mesmo animal ou objeto.

A ideia é colocar animais ou objetos que não sejam imitadores tão óbvios, para dificultar o reconhecimento mútuo dos casais. Quando os casais pensam que reconheceram, eles devem sentar-se em silêncio e esperar sem dizer seu animal ou objeto. Se no processo eles acreditarem que outro membro do grupo é seu verdadeiro parceiro, eles se levantarão e se vincularão a essa pessoa.


Quando todos os pares estiverem formados, cada um revelará seu verdadeiro animal ou objeto, por enquanto para verificar se foram montados corretamente. Este, além de tornar a mente mais flexível, é ideal para quebrar o gelo e conseguir a coesão do grupo, sem falar que é uma atividade divertida, com bastante risos garantidos.