História dos videogames: origens para a realidade virtual - Ciência - 2023
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Contente
- Evolução dos primeiros consoles até 2019
- Anos 60
- Primeira geração de consoles
- Acidente dos anos 80
- Terceira geração de consoles
- Quarta geração e novos gêneros
- Chegada de jogos de 32 bits e 3D
- Jogos de azar online e a mudança para dispositivos móveis
- Videogames em realidade virtual e outros
- Referências
O historia de videogames Começa por volta da década de 1940, quando termina a Segunda Guerra Mundial e são feitas as primeiras tentativas de implementação de programas de natureza lúdica, como os programas de xadrez.
Esses testes foram apresentados após a construção dos primeiros computadores programáveis conhecidos como Electronic Numerical Integrator and Computer ou ENIAC por sua sigla em inglês. (Integrador Numérico Eletrônico e Computador).
Videogames são todos aqueles aplicativos ou softwares criados para entretenimento em geral e baseados na interação de um ou mais jogadores, por meio de diversas plataformas como consoles e dispositivos móveis, que possuem tela para exibição de vídeo e som.
Essa forma de entretenimento se desenvolveu ao longo de décadas e hoje estima-se que quase dois terços dos lares americanos têm membros que jogam videogame regularmente, estabelecendo-se com uma indústria de US $ 100 bilhões.
Evolução dos primeiros consoles até 2019
O início dos videogames pode ser detectado nos escritos dos matemáticos britânicos Alan Turing e David Gawen Champernowne, que em 1948 haviam descrito um programa de xadrez, embora não pudesse ser implementado porque não havia computador com potência suficiente.
Um ano depois, outra tentativa é detectada em um artigo científico do criptógrafo e matemático americano Claude Shannon, que apresentou várias ideias e algoritmos que são usados hoje em programas de xadrez.
Paralelamente, John Bennett e Raymond Stuart-Williams apresentaram um computador capaz de jogar nim, um jogo de estratégia para duas pessoas que consiste em retirar alternadamente peças de uma série de pilhas ou fileiras até que todas desapareçam.
O computador de 3,7 por 2,7 por 1,5 metros, que foi chamado de Nimrod, foi patrocinado pela empresa Ferranti para o Salão Industrial de Berlim e permitiu que os participantes jogassem contra uma inteligência artificial.
Em 1952 o programa escrito por Turing e Champernowne pôde ser posto à prova, razão pela qual esta data é considerada a primeira vez que o primeiro jogo de xadrez é disputado nesta modalidade. Isso também contribuiria para os programas de xadrez modernos.
Nesse mesmo ano, o professor inglês Alexander Douglas implementou, como parte de sua tese de doutorado, uma versão eletrônica do jogo da velha, um jogo de lápis e papel entre dois jogadores que marcam com O e X os espaços de um tabuleiro 3 × 3 alternadamente.
OXO, como o jogo foi batizado, é considerado por alguns o primeiro videogame da história, embora existam versões que não o aceitam como tal por não possuir vídeo animação.
O simulador de tênis de mesa criado por William Higginbotham como parte da exposição também costuma estar localizado nesta fase. Laboratório Nacional de Brookhaven de 1958, conhecido como Tennis for Two, que se baseava em um programa de cálculo de trajetória e um osciloscópio. No vídeo a seguir você pode ver este jogo:
Anos 60
O primeiro videogame que pode ser jogado em vários computadores surgiu em 1962 com Spacewar!. Steve Russell, do Massachusetts Institute of Technology, foi quem liderou esse desenvolvimento, quando o primeiro Programmed Data Processor-1 (PDP-1) chegou ao MIT, causando sensação entre seus alunos.
Esta obra não foi patenteada, nem comercializada, mas foi uma das ideias mais copiadas da história dos videojogos que viria a ser incluída em duas das mais famosas consolas domésticas: Atari e Magnavox.
Em 1967, a Sanders Associates, Inc., liderada por Ralph Baer, desenvolveu um protótipo de sistema de videogame multiplayer e multiprograma conectado a uma televisão simples.
Primeira geração de consoles
A licença para o dispositivo que Baer desenvolveu, conhecido como The Brown Box, foi concedido a Magnavox, que vendeu o primeiro console doméstico em 1972, sob o nome de Odyssey. Embora isso logo depois falharia comercialmente, sendo extinto por erros de marketing do produto.
Paralelamente, são apresentados dois marcos importantes na história dos videojogos. Por um lado, vem a máquina de fliperama Pong, projetada por Al Alcorn no recém-fundado Atari. Isso costumava ser usado em locais públicos como aeroportos, galerias ou bares. Os jogos que se destacaram nas máquinas de fliperama foram Pacman (Namco), Zona de batalha (Atari), Primeira posição (Namco), Tron (Meio) ou Zaxxon (Sega). Aqui está um vídeo com a evolução do Pac-Man de 1979 a 2016:
O outro marco foi o surgimento de Invasores do espaço, que se apresenta como a pedra angular do setor. A partir desse momento, vários avanços técnicos surgiram, como microprocessadores, chips de memória, além de sistemas domésticos como o Atari 2600 ou o Video Computer System, que contavam com joysticks e cartuchos de jogos intercambiáveis. Paralelamente, surge o Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
No final dos anos 70, surgiu a Activision, a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada, desenvolvendo software, mas não consoles. Além disso, três jogos icônicos são apresentados no mercado: o emoticon amarelo Pac-man quem come bolas e fantasmas, Donkey kong, que apresentou o personagem Mario a este universo, e o primeiro jogo Simulador de voor, pela Microsoft.
Acidente dos anos 80
Uma série de fatores adversos ocorreram na indústria de videogames durante a década de 1980, levando ao colapso e à falência de várias empresas de computadores domésticos e consoles.
Esses aspectos incluem a supersaturação do mercado de consoles caseiros e o excesso de jogos exagerados ou de baixa qualidade, que afetaram principalmente Estados Unidos e Canadá até meados da década.
Naquela época, saiu o que é considerado o pior jogo de Atari da história, inspirado no filme E.T. Desta forma, a segunda geração de consoles chegou ao fim.
Terceira geração de consoles
Mas a indústria começou sua recuperação em 1985, graças à chegada do Japão ao Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, chamado Famicom. A Nintendo melhorou os gráficos, cores, som e jogabilidade em 8 bits. Também impôs regulamentos sobre jogos que terceiros desenvolveram para seu sistema, o que ajudou a manter a qualidade do software.
A empresa que começou como fabricante de cartas de jogar no século passado, posicionou-se com importantes franquias que hoje se mantêm, como Super Mario Bros., Lenda de Zelda Y Metroid. Porém, nos mercados da Europa, Oceania e Brasil, o console que liderou o ranking de vendas foi o Sega Mark III, lançado como Master System.
A terceira geração de consoles teria então dois grandes líderes diferenciados por região, embora em números NES fosse bem maior. Na verdade, vendeu mais de 60 milhões de cópias em todo o mundo, contra quase 15 milhões para o Master System.
Paralelamente, surgiram outras franquias de alto perfil, entre as quais se destacam Megaman da Capcom, Castlevania da Konami, Fantasia final por Square e Missão do Dragão pela Enix.
Em 1989, a Nintendo marcaria outro marco na história dos videogames ao lançar seu Game Boy de 8 bits e o jogo. Tetris. Naquele ano, os jogos de console baseados em cartucho ultrapassaram as vendas de 2 bilhões de dólares, enquanto os de disco de computador mal alcançaram 300 milhões de dólares.
Quarta geração e novos gêneros
Embora a Nintendo fosse lançar uma série de sucessores de sucesso nos próximos 25 anos, em 1995, com a descontinuação do Nintendo Entertainment System (NES), considera-se que ele abre caminho para a quarta geração de consoles de 16 bits.
O Super Nintendo Entertainment System (SNES) e o Sega Genesis Mega Drive lideravam o mercado naquela época. Os jogos desenvolvidos foram adquirindo mais RAM, sistemas de som de melhor qualidade, suporte a efeitos avançados e uma paleta de cores superior até 512 na tela. Tudo isso significou um grande salto de qualidade técnica e gráfica.
Durante a década de 90, foram desenvolvidas três grandes categorias de videogames que, além do console, se diferenciam por sua dinâmica lúdica. Esses gêneros são ação, narrativa ou aventura e simulação e estratégia.
Chegada de jogos de 32 bits e 3D
Ainda na década de 90, várias empresas começaram a trabalhar em ambientes tridimensionais, principalmente na área de PCs e em consoles de 32 bits como Saturn e PlayStation. Nesta fase, as sagas de Resident Evil Y Fantasia final como dois grandes exemplos de jogos totalmente 3D com cenários pré-renderizados.
Com o Nintendo 64, a empresa japonesa tentou igualar sua concorrência em 1996, mas a complexidade que era necessária para programar neste console gerou muitos inconvenientes. No final dos anos 90, o Playstation, desenvolvido pela Sony Computer Entertainment, tornou-se o console de videogame mais vendido de todos os tempos.
Ao mesmo tempo, os fliperamas ou máquinas de videogame disponíveis em locais públicos começaram a declinar lentamente à medida que os consoles e computadores mais avançados surgiam. Os consoles de jogos portáteis também tiveram um grande boom. Os descendentes do Game Boy foram acompanhados por máquinas como Game Gear (Sega), Lynx (Atari) ou Neo Geo Pocket (SNK), embora nunca tenham sido tão populares quanto o original.
Também nesses anos, Sega, Nintendo e Atari fizeram suas primeiras tentativas de fornecer jogos online, mas a lentidão na capacidade da Internet, os problemas com provedores de cabo e o pouco acesso à rede devido aos seus custos iniciais, não resultaram em sucesso. agora mesmo.
Jogos de azar online e a mudança para dispositivos móveis
O lançamento do Sega Dreamcast em 2000 representou o primeiro console pronto para a Internet e evidenciou a tendência irreversível que viria nos anos seguintes. Isso abriu caminho para a sétima geração com consoles como o Xbox 360, que apareceu no meio da década.
Por sua vez, a Sony anuncia o PlayStation 3 e o Nintendo Wii (anteriormente conhecido como Nintendo Revolution). Porém, a rápida evolução dos PCs foi semeando dúvidas em consoles cujo uso era exclusivamente para jogos.
Os conhecidos RPGs ou MMORPGs (por sua sigla em inglês) massivamente multiplayer online tiveram um grande impulso com a internet, já que milhões de jogadores de qualquer lugar do mundo puderam interagir e competir na mesma plataforma.
A partir de 2007, com a chegada dos smartphones, outra mudança relevante ocorreu na indústria de videogames. Em 2015, a receita gerada por jogos para smartphones eles haviam substituído os consoles em alguns milhões, mas isso significou especialmente a morte dos dispositivos de jogos portáteis.
O mercado que normalmente era dominado por um grupo de empresas especializadas, foi aberto a outras como Apple e Google que começaram a registrar lucros de suas lojas de aplicativos.
Embora a venda de consoles tenha diminuído, isso não significa que o setor tenha diminuído, apenas que a gama de plataformas se expandiu, incluindo consoles, PCs, tablets e telefones celulares.
Videogames em realidade virtual e outros
Embora o futuro da indústria não esteja claro, é natural pensar que a realidade virtual e a inteligência artificial terão um papel crucial. O mundo 3D interativo e imersivo está se tornando cada vez mais tangível com os desenvolvimentos tecnológicos, como reconhecimento de voz e diálogo aberto. Isso poderia resultar em "mundos" dinâmicos e totalmente interativos para MMORPGs.
Nos últimos anos, a aquisição da Deep Mind pelo Google, ou AlchemyAPI pela IBM, promete um grande progresso nessa direção.
Hoje, a maioria dos videogames de realidade virtual são possíveis com telefones celulares e o uso de dispositivos. Entre eles, lentes simples de plástico ou mesmo papelão, como o Google Cardboards, bem como fones de ouvido de realidade virtual tornam essa tendência possível.
Entre os headsets de realidade virtual mais proeminentes estão: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre outros.
Referências
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